martes, 26 de mayo de 2015

De Ghosts n' Goblins a Dark Souls - La Importancia de la Dificultad en los Videojuegos

"You died"

Para muchos gamers, estas son palabras que se han acostumbrado a ver una y otra vez en sus pantallas cuando se enfrentan a juegos inmisericordes como Dark Souls y el reciente éxito de From Software "Bloodborne", que constituyen un reto enorme tanto para las habilidades del jugador, como para su paciencia y su capacidad de levantarse y seguir peleando después de ser arremetido una y otra vez por múltiples obstáculos: grupos de enemigos, monstruos mitológicos que matan con pocos golpes, emboscadas y trampas a lo Indiana Jones. Esto hace que este tipo de títulos sean tanto amados como odiados por los gamers alrededor del mundo. Sin embargo, para algunas personas puede resultar curioso que juegos como Dark Souls, que se caracterizan por la frustración y el "sufrimiento" que pueden llegar a generar, figuren entre los más exitosos de un medio que existe para entretener.

Para entender este fenómeno, es necesario estudiar qué es lo que nos apasiona de los videojuegos, y quizás la forma más conveniente de hacerlo sea remontarnos a su origen. A pesar de que la historia es uno de los elementos considerados esenciales en la mayoría de videojuegos de hoy en día, los primeros juegos electrónicos que existieron no sólo no contaban con una, sino que muchos, como los famosos Pong y Tetris, no podían ser "completados" y su único objetivo consistía en batir el record de puntos (especialmente en los "arcades", o salas de de juegos de los centros comerciales). 
                                   

A pesar de que se podría decir que éstos juegos no se caracterizaban por ser especialmente difíciles, fueron revolucionarios en su época y son un buen ejemplo del primer rasgo que, me atrevería a decir, caracteriza a los videojuegos en términos generales: los retos. Nos gusta ser capaces de superar nuestros límites y los de nuestros semejantes y es por esto que buscamos actividades que nos pongan a prueba y nos permitan demostrar de lo que somos capaces. Con tetris y sus contemporáneos, los objetivos eran básicos y los retos, aunque en ocasiones exigentes, eran simples.

Al pasar el tiempo, con la aparición del Nintendo Entertainment System (NES) y de juegos más avanzados (como Mario Bros, Legend of Zelda y Contra), el puntaje pasó a un plano secundario y comenzó a presentarse una estructura de niveles, con los primeros visos de líneas argumentales que guiaban el progreso del jugador y la historia de los personajes y el mundo de juego. Los retos que se presentaban en estos juegos eran de distintos tipos y ponían a prueba diferentes habilidades (en Mario Bros, por ejemplo el reto consistía en calcular con precisión la velocidad de movimiento del personaje y sus saltos entre distintas plataformas, mientras que en juegos como Legend of Zelda, el jugador debía manejar en su inventario los distintos objetos que descubría e interactuar con su entorno y los demás personajes para descubrir el camino que debía tomar.

                                       
                 
 La mayoría de juegos de arcade contemporáneos al NES incorporaban distintos niveles y una historia alrededor del juego, pero continuaban con la tendencia de retar al jugador a obtener el mayor puntaje posible. Uno de estos juegos, que generó una franquicia que sigue vigente hasta la actualidad, y que es reconocido como uno de los videojuegos más difíciles de la historia es Ghosts n' Goblins.
                                    


En esta historia, el jugador controla a Arthur, un caballero medieval cuya novia es secuestrada por Satanás y llevada a un castillo lejano (una idea muy original, ¿verdad?)

Arthur debe atravesar montañas, cavernas y calabozos combatiendo contra todo tipo de monstruos y apariciones macabras con el fin de alcanzar y derrotar a Satanás y recuperar a su novia. Como se ha mencionado, el juego contaba con una muy alta dificultad, puesto que Arthur comenzaba el juego con su armadura completa, pero con un golpe enemigo quedaba reducido a su ropa interior y un segundo golpe implicaba perder una vida y regresar al comienzo del nivel. Los enemigos aparecían en grandes cantidades y arrojando proyectiles de todos lados de la pantalla y algunos de los monstruos más grandes debían ser atacados innumerables veces para morir. Teniendo en cuenta que con 3 muertes se obtenía un game over, este juego podía resultar extremadamente frustrante y, para algunos, imposible de pasar, especialmente porque su versión original, al ser en arcade, exigía que se pagara otra moneda para volverlo a intentar.


A pesar de ser una experiencia tan exigente y en ocasiones injusta, Ghosts n' Goblins se convirtió en un éxito de culto, hasta el punto que Arthur se convirtió en uno de los personajes icónicos de Capcom  y la franquicia generó un spin-off para ps2, bajo el nombre de Maximo: Ghosts to Glory, sobre el cual hablaremos en un poco. Hasta ahora, viendo la acogida por el público de títulos como Dark Souls y Ghosts n' Goblins, se podría pensar que la alta dificultad garantizaría el éxito de un juego. No obstante, si echamos un vistazo a otras entregas de la época NES como Castlevania II: Simon's Quest, Battletoads, o Dr. Jekyll and Mr. Hyde, que también se caracterizan por una alta dificultad pero que parecen ser detestados a lo largo y ancho del planeta, resulta interesante indagar acerca del motivo que nos hace percibirlos de manera diferente.

                                     
Examinando de cerca los tres ejemplos mencionados, la opinión general acerca de los aspectos que los hacen "malos" es que su dificultad no surge de un reto "razonable" sino de defectos en la construcción del juego que lo hacen poco accesible para los jugadores y hacen de la experiencia algo frustrante y demandante, al igual que Ghosts n' Goblins, pero con poco o nada de la satisfacción que este produce al superar sus retos. Por ejemplo, en Castlevania II existen espacios en los que el jugador debe someterse a recibir daño enemigo sin la posibilidad de defenderse (cuando sube escaleras, etc.), con frecuencia hay trampas invisibles que representan una muerte inmediata y que no son fácilmente identificables cuando se llega al mismo lugar por segunda vez y, por último, hay momentos en que no existe la más mínima explicación de lo que se debe hacer y las acciones necesarias carecen por completo de sentido (en una parte, el jugador debe pararse frente a una pared determinada con un cristal equipado, arrodillarse y esperar un par de minutos para que llegue un tornado y lo transporte a otra área!!!)
De la misma manera, en Dr. Jekyll and Mr. Hyde no existe ninguna explicación del objetivo del juego ni sus dinámicas y el jugador comienza con un bastón que aparentemente usa para atacar pero que no surte efecto frente a ningún enemigo. Y por último, en Battletoads, aunque todo el juego se considera difícil, es especialmente reconocido el infame nivel del Turbo Tunnel en el que el jugador debe manejar un vehículo por un tunel a toda velocidad y en el que un sinfín de jugadores se ha estancado y ha dejado el juego incompleto. Según muchos jugadores que han logrado completar el nivel, la dificultad radica en que se deben calcular los saltos y ejecutarlos de una manera muy complicada y poco intuitiva, que sumada a la frenética velocidad del nivel explica por qué tantos han desistido.



      


En comparación con estos juegos, podemos ver que Ghosts n' Goblins y Dark Souls, a pesar de ser difíciles, cuentan con una estructura y unos objetivos claros en términos generales (o cuyo descubrimiento constituye un desafío intelectual para el jugador en lugar de la ejecución de acciones sin sentido como en el caso de Castlevania II) y con un esquema de controles sólido e intuitivo. Los aparentes "retos" de los juegos citados pueden ser atribuidos a malos controles y, a grandes rasgos, a un mal diseño por parte de los productores, mientras que en el caso de Ghosts n' Goblins se limitan a la cantidad de enemigos, sus recursos y su resiliencia, pero el juego cuenta con un diseño impecable y unos controles cómodos y eficientes.

Así pues, siempre que los objetivos sean claros o razonablemente descubribles y los retos correspondan a las habilidades del jugador y no a defectos en la creación del juego, la alta dificultad es algo atractivo para muchos de nosotros, incluso en casos extremos como Maximo: Ghosts to Glory el mencionado spin-off de la serie de Ghosts n' Goblins para PlayStation 2 que llegó a contar con una secuela para la misma consola.


Maximo es un juego de acción y aventura en un ambiente tridimensional cuyo homónimo protagonista es un rey al que el malvado hechicero Achille destituye y aparentemente mata, secuestrando a su vez a Sophia, la novia de Maximo. En su camino al inframundo, Maximo tiene un encuentro con la Muerte, quien le explica que Achille pretende crear un ejército de muertos vivientes para tomarse su reino. La Muerte le confiesa a Maximo que si se permite que Achille reviva a los muertos perderá su empleo y por consiguiente accede a devolverlo a la vida con la condición de que acabe con Achille. Con esta introducción empieza uno de los juegos más brutales y tramposos que haya jugado en mi vida (no dejen que los engañe su aspecto caricaturesco). En lo personal encuentro que Maximo podría ser considerado como el predecesor de  la serie de Dark Souls, puesto que en particular estas dos franquicias parecen creadas bajo la misma premisa: Agregarle dificultad a cada juego en todo aspecto posible, solo que en ocasiones, Maximo parece llevarlo un nivel más allá.

Para resumir, haré una lista de todas las características que hacen de Maximo un juego especialmente difícil:

- Dos golpes significan la muerte (al igual que Ghosts n' Goblins)
- Cada tipo de enemigo requiere ritmos y estrategias de pelea radicalmente diferentes y que implicarán morir múltiples veces hasta identificar cómo derrotar a cada uno.
- Hay objetos que al romperlos dan "almas" y con 60 almas se obtiene una moneda de bronce. Para continuar el mismo nivel después de morir 3 veces es necesario pagar (la primera vez una sola moneda de bronce, pero el precio sube entre más muertes se tengan)
- Si el jugador muere tres veces y no puede pagar para continuar, es Game Over
- Aunque la cámara no es precisamente estática, el jugador no puede controlarla y en ocasiones esto representa un enorme obstáculo
- Las plataformas a las que hay que saltar son pequeñas y toca ser muy preciso en cada salto o morir en el intento. En una parte del juego hay plataformas con lava en el centro y tan sólo una pequeña franja alrededor, por la que se puede caminar.
- Al morir, el personaje pierde casi todas las mejoras que haya obtenido.
- Aproximadamente cada 5 niveles hay un lugar en el que se puede guardar el juego, pero es necesario pagar 50 monedas de oro
- Trampas que matan instantáneamente y que son muy difíciles de ver en el primer intento.

Estos aspectos, entre otros, transmiten la idea de que la dificultad es el núcleo de este juego y que la historia y los personajes quedan relegados al segundo plano. Maximo es un juego que con frecuencia se pasa de injusto y cuyas ansias de frustrar y sobreexigir al jugador son constantes y un poco excesivas, pero superar cada nivel produce una satisfacción muy similar a la de vencer a un Boss en Dark Souls y se percibe como un verdadero logro, pues resulta imposible completarlo a punta de suerte y estrategias simples.

Máximo es un juego que sólo descubrí hasta hace muy poco y que se considera como una "joya escondida" del PS2 puesto que pocas personas lo conocen, pero curiosamente figuró entre la colección de los "Greatest Hits" de esta consola. Es un perfecto ejemplo de cómo la dificultad representa un reto que atrae a los gamers más "hardcore" que ansían demostrar sus habilidades y refinarlas con entregas exigentes.

Sin embargo, la alta dificultad de un videojuego puede resultar atractiva no sólo en términos de las habilidades del jugador y su puesta a prueba, sino también como un elemento dramático que con frecuencia contribuye a la atmósfera y la historia que los productores quieren ofrecer. Por ejemplo, en juegos de terror como Amnesia y Outlast, la dificultad consiste en la incapacidad de defenderse frente a los males que persiguen al protagonista y a obligarlo a escapar y esconderse en cada enfrentamiento, lo que refuerza la sensación de terror y de vulnerabilidad que son la columna vertebral de este tipo de entregas. Por otra parte, en juegos del mismo género pero más orientados hacia la acción, como The Last of Us y The Evil Within, uno de los retos más grandes es la economización y óptima utilización de los recursos, puesto que debido a su contexto apocalíptico resultan extremadamente escasos. Esto le exige al jugador progresar estratégicamente en el juego y tomar caminos diferentes de acuerdo a las herramientas que poseen y a qué tan valientes se sienten para enfrentar ciertos desafíos. Estos elementos en ocasiones más que ir enfocados a que el jugador sobresalga entre los demás, sirven para atraerlo hacia el mundo de juego y hacer que comparta las sensaciones y presiones de sus personajes.


Por último, con la expansión del mercado, las compañías desarrolladoras de videojuegos han mostrado una creciente tendencia a modificar sus entregas para hacerlas accesibles a un público más amplio y, por consiguiente, vender más. Esto ha representado problemas en más de una ocasión para los gamers más puristas, puesto que ha significado cambios a sus franquicias favoritas que no han sido bien recibidos, como fue el caso de Hitman: Absolution, la más reciente entrega de la franquicia de Hitman, centrada en el Agente 47, un asesino a sueldo y maestro del disfraz que mata sin dejar rastro y que es considerado un mito urbano. Las primeras entregas de esta franquicia se caracterizaban por ser altamente desafiantes tanto intelectual como prácticamente (era necesario recurrir a maneras ingeniosas de matar para no ser detectado y ejecutarlas a la perfección), pero en Absolution se agregaron varias mecánicas que disminuyeron enormemente su dificultad: se agregó una visión de sexto sentido (muy parecida a la "eagle vision" de Assassin's Creed) que permite ver a las personas a través de las paredes y los trayectos que van a seguir, al igual que una barra de "instinto" que, mientras permanezca llena, permite pasar desapercibido frente a enemigos y guardias con sólo inclinar la cabeza para no ser reconocido (en algunos niveles es realmente ridículo). Adicionalmente, en Absolution es posible completar misiones jugando como un genocida que elimina a todo el que se le atraviese sin importar si es descubierto, mientras que en los juegos anteriores esto sería imposible. Muchos de los fans de la franquicia rechazaron abiertamente estas adiciones y manifestaron que hasta cierto punto arruinaban la experiencia de juego, a pesar de que al configurar el juego en la mayor dificultad se pueden desactivar estas ayudas y el jugador decide cómo afrontar cada misión.   


Este último punto me hace pensar acerca de la importancia que algunos de nosotros le encontramos a la dificultad en sí como un factor que nos permite disfrutar un juego en mayor o menor medida. A nivel personal, aunque entiendo la intención de abarcar un público más amplio para cada videojuego, pienso que no se debe sacrificar el espíritu de una serie simplemente para cumplir este objetivo, sobre todo si es una serie exitosa y con un público fiel, como es el caso de Hitman. En su lugar, las compañías deberían explotar el potencial de cada sector del mercado con juegos diferentes para cada uno y crear nuevas franquicias con ideas innovadoras en lugar de enfocarse a exprimir hasta las últimas consecuencias sus éxitos anteriores.